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jueves, 30 de marzo de 2017

MOVIMIENTO Y CAPTURA DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ

El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado. Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del mismo color. 

Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente, la pieza del oponente es “capturada” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto el rey. El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey: “ jaque mate”. La captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del oponente al realizar un movimiento normal. La única excepción es para la captura de un peón al paso. No es necesario capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción. La única ocasión en la que es obligatorio realizar una captura es cuando el rey está en peligro y la única forma de detener el ataque es capturar la pieza atacante. En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a la derecha, a la izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u horizontal) en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y hacia la derecha cualquier número de casillas hasta alcanzar el borde del tablero. Dichas casillas tienen una X verde sobre ellas. Se puede mover un máximo de dos casillas a la izquierda. El resto del tablero está bloqueado por una pieza del mismo color, en este caso un caballo blanco. La torre no puede saltar sobre el caballo para alcanzar el borde del tablero. Solo puede moverse una casilla hacia arriba antes de toparse con el peón negro. Puede capturar al peón moviéndose dos casillas hacia arriba y cayendo sobre el peón, ya que el peón es una pieza oponente (pieza de distinto color). Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No puede saltar por encima del peón para alcanzar el borde del tablero. Por tanto, la torre tiene un total de diez casillas a las que puede desplazarse.

Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede pasar. 

Peón:
El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante. En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aún está en su casilla original, así que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla está ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otro modo, no puede moverse en diagonal. El peón de más arriba ya se ha movido desde su casilla original. Solo se puede mover una casilla hacia delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.

El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El primero es la captura la paso en la que el peón es capturado en su movimiento inicial de dos casillas. El segundo es la promoción del peón, en la que un peón se promociona a otra pieza cuando el peón alcanza el otro extremo del tablero. 

Alfil:
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las casillas “blancas”. Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.

Torre: 
La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas más poderosas.
La torre también está implicada en un movimiento especial. Es el enroque, en el que la torre y el rey se agrupan en una posición defensiva. 

Caballo:
El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una “L ”. El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.

 Reina: 
La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente. 
Rey:
El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque ”). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey también se puede ver forzado a mover o capturar si está siendo atacado (“jaque”) y la única forma de detener el ataque es mover el rey.

EL VALOR DE LAS PIEZAS DE AJEDREZ

En ajedrez, el valor relativo de las piezas es un sistema de cuantificación que se les otorga a las piezas para determinar la fuerza de cada trebejo de manera estándar, y para que matemáticamente se pueda calcular la pérdida o ganancia de material durante el juego. Es un valor relativo, porque la apreciación de cada pieza dependerá, tanto de la posición como del jugador que decida efectuar un cambio de piezas.

A pesar que existe un gran debate sobre el valor que deben tener las piezas, como norma general se toma al peón como unidad, y a partir de este, surge una evaluación en "puntos", que equivalen cada uno a un peón. Valores sostenidos por grandes maestros son:
DAMA: VALOR 10 PUNTOS

TORRE: VALOR 5 1/2 PUNTOS

ALFIL: VALOR 3 PUNTOS
CABALLO: VALOR 3 PUNTOS


PEÓN: VALOR 1 PUNTO 
De acuerdo con las puntuaciones, el caballo y el alfil se consideran piezas menores o ligeras, y la torre y la dama, piezas mayores o pesadas. La diferencia entre una pieza menor y una mayor se conoce como "calidad". Así, si un bando tiene una torre mientras que el contrario tiene un alfil o caballo, se dice que el bando fuerte tiene "una calidad de ventaja" y si un jugador cambia una de sus torres por un alfil o caballo, se dice que "sacrifica la calidad". Se entiende en general por sacrificio la entrega voluntaria de material, en general para obtener otras compensaciones, como un fuerte ataque al rey. 

Fundamentación del valor 
El valor de las piezas se da de acuerdo con la capacidad ofensiva de las mismas, con su radio de acción en el tablero, y por su agilidad y dinamismo.

Rey: por su movilidad, es posible asignarle un valor de 4, aunque esto depende de las circunstancias del juego. Por ejemplo, si hay muchas piezas, el rey vale muy poco, en esencia, cero puntos como pieza atacante, y poco más como pieza defensiva, pues no puede usarse con soltura sin riesgo de sufrir jaque mate. Al disminuir el número de piezas, y especialmente al desaparecer las damas, su capacidad de participar activamente en el juego rápidamente aumenta, y por ello su valor es cada vez mayor, haciéndose claramente superior a un caballo o un alfil. 

Dama: la dama domina 27 casillas desde el centro del tablero y 21 desde una esquina, por lo que su radio de acción es mucho mayor. Por esto, su valor será superior. 

Torre: en cualquier escaque en que se ubique la torre, su acción de dominación es de 14 casillas, la segunda más alta, por lo que su superioridad jerárquica está justo después de la dama. 

Alfil: de acuerdo con su posición en el tablero, el alfil puede dominar 7, 9, 11 o 13 casillas. Debido a su limitación (actuar sobre diagonales de un solo color), solo dispone de 32 de las 64 casillas para actuar, lo que ligeramente le da una ventaja sobre el caballo, además de las circunstancias a las que está sometido durante el juego. 

Caballo: a diferencia del alfil, su acción de dominación es de 2 a 8 casillas solamente, pero tiene la capacidad de "saltar" por sobre las demás piezas, además de que tiene la facultad de atacar siempre cuadros de distinto color. Su movilidad en el tablero es de una casilla de color opuesto al que estaba, hace que su limitación en la dominación de casillas sea compensada por su agilidad y oscilación en el tablero. 

Peón: solo puede dominar hasta un número de 4 casillas, y esto solo en su posición inicial, y a pesar que su fuerza aumenta a medida que avanza en el tablero, sobre todo en las filas sexta y séptima hasta coronar en la octava fila, ofrece demasiadas desventajas, como su incapacidad de retroceder, por lo que su avance siempre dejará casillas débiles, lo que hace que su valor sea mucho más pequeño que el de las demás piezas. 

Consideraciones en el valor relativo de las piezas 

Contraposición alfil y caballo. 
La diferencia más notable entre las dos clasificaciones es el valor relativo mayor del alfil respecto al caballo. En general, se considera que el alfil es ligeramente superior al caballo en la mayoría de posiciones, siendo la excepción aquellas posiciones en las que los peones están inmovilizados unos frente a otros, especialmente en el centro del tablero ("posiciones cerradas"), en las que hay pocas diagonales libres para los alfiles. Esto lleva a una peculiar definición, que es la de "alfil malo", o "peón gordo", debido a su escasa movilidad que hacen parecer que fuera un peón. Un alfil es malo si el bando que lo posee tiene muchos peones fijados en casillas del color por donde ese alfil se mueve. Es "malo" porque su movilidad se ve así muy reducida. Hay muchas posiciones en las que un caballo es muy superior a un alfil malo y esa diferencia puede ser suficiente para ganar la partida. 

Una consideración relevante también en la comparación alfil-caballo, es que dos alfiles suelen ser claramente superiores a dos caballos o alfil y caballo en la mayoría de casos. La presencia de los dos alfiles juntos, que permite cubrir tanto las casillas blancas como las negras, potencia su acción. En una evaluación numérica, tener dos alfiles frente a dos caballos, o alfil y caballo, es más o menos equivalente a una ventaja entre medio y un peón si la posición está razonablemente abierta y los alfiles pueden actuar. Puede ser incluso más si esos alfiles pueden ocupar diagonales en donde sean muy activos en ataque o defensa. El primer jugador que puso de manifiesto el notable poder de los dos alfiles para dominar dos caballos o un alfil y un caballo fue el primer campeón mundial, Wilhelm Steinitz. Desde entonces, casi con unanimidad, los jugadores más fuertes han preferido siempre el alfil al caballo y todos han sabido utilizar con maestría la ventaja de los dos alfiles. 

Coronación del peón. 
Otra consideración es que, gracias a la posibilidad de coronarlo, un peón gana valor a medida que avanza, siempre y cuando esté bien defendido y no tenga otros peones que obstruyan su avance. En la práctica, cuando hay muchas piezas en el tablero, una pieza menor, alfil o caballo, suele ser superior a tres peones. Sin embargo, cuando la posición va simplificándose por cambio de piezas, los peones cada vez son más fuertes y pueden fácilmente ser preferibles a una pieza menor. De hecho, incluso dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o, en ocasiones, incluso una torre, si están suficientemente avanzados. 

Torre y peón, por alfil y caballo/alfil y alfil/caballo y caballo. Normalmente se da que dos piezas menores, como un alfil y un caballo compensan a una torre, y más junto con un peón. Pero todo ello dependerá de las circunstancias de la posición. Un cálculo simple de equilibrio material puede solucionarlo todo, pero no siempre será así. Grau se adelanta al ilustrar con un ejemplo que un alfil y un caballo más un peón, son claramente superiores.






















TÉCNICAS Y ESTRATEGIAS DEL JUEGO DE AJEDREZ

TÉCNICAS DEL AJEDREZ
Proteger su rey: el enroque
El enroque es una técnica muy importante en el juego de ajedrez: permite proteger a su rey de una manera muy eficiente.

Existen 2 tipos de enroque: el pequeño enroque y el gran enroque.

El pequeño enroque es el mas común porque es el mas fácil de defender. 

Hay sin embargo algunas reglas que respetar acerca la ejecución del enroque, que sea gran o pequeño:


No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre concernada
El rey y la torre no deben haber movido antes
El enroque no se puede ejecutar si pone a peligro una de las 2 piezas al final o durante la ejecución

Se dice que el gran enroque es mas difícil de defender, porque el espacio que separa el rey del borde del tablero es mas grande. Pero te toca juzgar, según la situación del tablero, si quieres poner tu rey en la ala de la dama o la ala del rey.

Doble ataques
El doble ataque es el arma mas básico, utilizado a todo nivel de juego. Cada vez que una pieza amenazara dos otras a la misma vez, se hablara de doble ataque. Poco a poco, descubrirás otros tipos de ataques múltiples. El doble ataque es el mas sencillo y el mas esencial. La potencia del doble ataque depende de la de las piezas atacadas.
Doble ataque del caballero sobre el Rey y la Dama
En esa posición, el Caballero blanco hace un doble ataque sobre el Rey y la Dama negra. Ese doble ataque, llamado "real", es el mas fuerte posible. Aquí tienes otra posición donde un peón realiza el doble ataque:

DOBLE ATAQUE PEÓN
En fin, aquí tienes un doble ataque hecho por el alfil blanco:
El alfil pone el Rey jaque y ataca en el mismo momento el caballero en C3, quien no puede proteger a su Rey. Las negras pierden su caballero.

Las clavadas
El principal interés de esa técnica es que inmobilización temporalmente una pieza. Por ejemplo aquí, el Caballero negro esta clavado por el Alfil ya que en cuando se desplaza, Dama negra estará en peligro.

Clavado del Caballo negro por el Alfil Blanco
Solo los operadores de larga distancia pueden clavar: la Dama, la Torre y el Alfil.

La psicologia de los ajedrez dice que una pieza clavada esta hecha para ser atacada. Por ejemplo, en la posición siguiente el Caballero clavado esta perdido bajo sentencia de perder la Dama negra.

El Caballo Negro esta perdido

Las enfiladas
La enfilada es mas fuerte que la clavada ya que la pieza mas dolorosa esta atacada en primero y cuando mueva, permite la captura de la pieza secundaria. Aquí los Blancos pueden jugar Torre E1, jaque. Y cuando el Rey negro sale de la columna E, la Torre captura la Dama E8. Es una enfila decisiva. La clavada, por su parte, obliga una pieza a quedarse en sitio bajo pena de exponer otra mas valor a un ataque.
POSICIÓN INICIAL
PASO 1
PASO 2

PASO 3
Ataques a la descubierta
El ataque a la descubierta es una técnica muy potente, especialmente cuando el ataque lleva a un jaque, el "jaque a la descubierta", como aquí. Aquí, los Blancos pueden capturar la Dama negra con los jaques a la descubierta Caballera D4 o C1, abriendo el ataque de la Torre blanca sobre el Rey negro, mientras el Caballero ataca la Dama.
POSICIÓN INICIAL

PASO 1

PASO 2

PASO 3
Dama negra no tiene ninguna alternativa. Si decide proteger a su Rey, estará capturada por Torre blanca o Caballero blanco. 
                    
Destrucción de la defensa
En la configuración siguiente, podemos ver que el Caballero ubicado en F6 protege la casilla H7, casilla de mate por Dxh7#. Seria entonces muy interesante poder deshacerse de ese defensor. Para eso, hay que intercambiar el Alfil por el Caballero:
POSICIÓN INICIAL

PASO 1

PASO 2

PASO 3

Al juego de Ajedrez, no se trata de ir directamente al objetivo: primero hay que quitar cualquier obstáculo del camino que lleva allí. El objetivo es impedir el adversario impedirnos llegar a nuestro objetivo!


                      ESTRATEGIAS DEL AJEDREZ
La estrategia de ajedrez tiene que ver con la evaluación de posiciones de ajedrez y con la elaboración de objetivos y tácticas a largo plazo para los movimientos futuros. Durante la evaluación, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición y control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc).

La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas están basados en la experiencia. Normalmente los peones se considera que valen un punto, los caballos y alfiles tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una torre y una pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores básicos son modificados por otros factores como la posición de las piezas (p.ej. los peones avanzados normalmente son más valiosos que estos en la posición inicial), la coordinación entre piezas (p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo) o el tipo de posición (los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas más inmóviles del ajedrez, la estructura de peones es relativamente estática y en gran manera determina la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones, como los peones aisladosdoblados o retrasados y los agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por tanto, hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque.

Las aperturas
No es necesario aprender de memoria aperturas. Es suficiente con conocer los principios de base que hay que aplicar al principio de un partido.

Aquí están los puntos esenciales que aplicar durante la apertura:
  • quedarse el control del centro
  • desarrollar sus piezas menores
  • poner su Rey en seguridad y no alejarle de los peones que le protegen
  • no mover la misma pieza 2 veces
  • salir los Caballeros antes que los Alfiles
  • establecer una comunicación entre las torres
  • no sacar su Dama demasiado pronto
Un esquema ideal de apertura, considerando que el adversario no juega ningún movimiento, se presentaría de esta manera:
POSICIÓN INICIAL

PASO 1

PASO 2

PASO 3

PASO 4

PASO 5

PASO 6

PASO 7

PASO 8

PASO 9

PASO 10

PASO 11

PASO 12

PASO 13

PASO 14
PASO 15
Lógicamente que el adversario (piezas negras) juega.

El centro se controla mediante los peones e4 y d4. Hay que desarrollar en prioridad las piezas de la ala sobre la cual se quiere hacer el enroque, así el Rey estará en seguridad mas rápidamente.

Sacar su Dama demasiado pronto seria un error, porque el adversario podría desarrollar sus piezas amenazando tu Dama, obligándote a echar paso atrás. Todo es tema de tiempo durante la apertura. 

Estructuras de peones
Conservar una buena estructura de peones es un principio muy importante al ajedrez. Una buena estructura de peones se caracteriza por:
  • la presencia o no de peones doblados
  • el numero de islas de peones
  • la presencia de peones pasados / pasados protegidos
  • la posibilidad de constituir una cadena de peones
Según la máxima de Philidor (18º siglo): "Los peones son el alma del juego de ajedrez".

En la figura siguiente, los peones negros de la columna F son doblados, lo que ofrecería una posición media al Rey negro si hubiera hecho el pequeño enroque.
Peones de la columna F doblados
Otro indicador de salud de una estructura de peones es de contar las islas de peones. EL menos una estructura consta islas, el mas fuerte es. Aqui, se ve que los negros tienen 4 islas de peones (a7 - c7 - e7+f7+f6 - h7) mientras los blancos solo tienen 2 islas (a2+b3 - d4+e3+f2).

Por otra parte, los peones blancos forman 2 cadenas de peones: una en a2 - b3, la otra en f2 - e3 - d4. Una cadena de peones es una estructura muy fuerte cual unico punto debil esta en la base de la cadena de peones, quien tiene que ser protegida tanto como sea posible.

Los peones pasados son peones cual progresión hasta promoción ya no puede ser impedida por peones adversarios. Ademas, si este peón esta protegido por otro peón, es aún mejor. En la figura siguiente, el peón blanco de la columna C es un peón pasado protegido por la cadena de peones que le precede.
Peón pasado protegido

Juegos abiertos y juegos cerrados
Al juego de ajedrez, un juego se dice "abierto" o "cerrado" según la estructura de peones que se instala: cuando la estructura de los peones centrales no esta cerrada y que muchas posibilidades estratégicas y tácticas se ofrecen a las otras piezas, se dice que el juego esta abierto.
EJEMPLO DE JUEGO ABIERTO
En contra, un juego se dice cerrado cuando la estructura central de los peones esta cerrada, impidiendo el movimiento de las otras piezas y limitando las posibilidades de juego.
EJEMPLO DE JUEGO CERRADO
Es de notar que de manera global, los Caballeros tienen la ventaja sobre los Alfiles en un juego cerrado, y los Alfiles tienen la ventaja sobre los Caballeros en un juego abierto. Eso debido a la capacidad de los Caballeros de saltar las otras piezas y a la gran movilidad de los Alfiles.

Es en las estructuras de juego cerradas que se puede también determinar cual es un bueno o un malo Alfil. Un buen Alfil es un Alfil cual color de casillas sobre las cual se desplaza contiene muchos objetivos, mientras un Alfil malo es un Alfil cuales movimientos están impedidos por sus propios peones.
Los Blancos tienen un Alfil malo y
Los Negros tienen un Alfil Bueno

Aquí, el Alfil negro es mucho mejor que el Alfil blanco ya que solo tiene objetivos. El Alfil blanco de casillas negras esta bloqueado por sus propios peones, todos ubicados en casillas negras.

Casillas débiles - Creación de una avanzada
Las casillas débiles son casillas ideales para la creación de una avanzada. Es una casilla cerca o dentro del campo adverso, apoyada por uno o dos peones y que no se puede ser amenazada por peones adversos. Una avanzada es una casilla en la cual se pondrá un Caballero o un Alfil cual sera muy difícil desalojar. Ocupar esa casilla con una pieza de valor inferior a la de las piezas enemigas pudiendo capturarla es una ventaja estratégica muy fuerte.
Alfil y Caballo Blanco están en dos avanzadas fuertes
Se entiende al ver esta posición las dificultades que tendrán los negros para desplazar sus Torres o Rey sin exponerlas al peligro del Alfil o del Caballero blanco, fuertemente incrustados sobre las avanzadas d5 y f5.

Un principio importante durante un partido de ajedrez es de localizar las casillas débiles del adversario y constituir un plan basándose en la ocupación de esas casillas débiles.

Los finales de partidos
Los finales de partidos son un concepto fundamental del juego de ajedrez, ya que tendras muchas veces la oportunidad de jugar esas ultimas fases del juego.

Hay que saber que, en general, un partido de ajedrez se compone de 3 partes:
La apertura
El medio de partido
El final

Durante la apertura, aplicas los principios de base de control del centro y de desplegué de la piezas menores. El medio de partido es la parte mas estratégica del ajedrez. Es en ese momento que se puede hacer la diferencia ganando una pieza o un peón de adelante en vista de aprovecharlo durante la ultima parte del juego, el final.

Aquí esta una de las finales de base, oponiendo Rey y peón contra Rey:
La verdadera batalla aquí es la promoción del peón. El Rey blanco tiene que escoltar su peón hasta el campo de las negras y el Rey negro y debe intentar impedirle. En esta configuración, si el Rey blanco puede ocupar las casillas f4, e4 o d4, ganara obligatoriamente. Son las casillas criticas, las situadas 2 lineas delante del peón. Si las negras pueden impedirlo, es un empate. Aquí si las negras se mueven, entonces las blancas ganan. Si les toca a las blancas jugar, acabara en un empate: el peón esta en e2 y las casillas criticas que el Rey blanco debe obtener son f4, e4 y d4. Si les toca a las negras jugar, el Rey defenderá una de esas casillas. Si las negras juegan Rey en d5, las blancas juegan el suyo en f4. Si juegan su Rey negro en f5, las blancas juegan el suyo en d4.