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La distancia entre el querer y el poder, se acorta con el entrenamiento.

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lunes, 10 de abril de 2017

ANTECEDENTES HISTÓRICOS DE LA INFORMÁTICA

Todo comenzó con máquinas destinadas a manejar números, es así como nos remitimos a el Ábaco, inventado por los babilonios allá por el año 1000 A.C.. Utilizado sobre todo por los chinos para la realización de operaciones sencillas, esta formado por una tablilla con una serie de cuentas que sirven para efectuar sumas y restas.

Justo antes de morir en 1617, el matemático escocés John Napier (mejor conocido por su invención de logaritmos) desarrolló un juego de palitos para calcular a las que llamó “Napier Bones.” Así llamados porque se tallaron las ramitas de hueso o marfil, los “bones” incorporaron el sistema logarítmico. Los Huesos de Napier tuvieron una influencia fuerte en el desarrollo de la regla deslizante (cinco años más tarde) y máquinas calculadoras subsecuentes que contaron con logaritmos.

En 1621 la primera regla deslizante fue inventada por el del matemático inglés William Oughtred. La regla deslizante (llamó “Círculos de Proporción”) era un juego de discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Uno de los primeros aparatos de la informática analógica, la regla deslizante se usó normalmente (en un orden lineal) hasta que a comienzos de 1970, cuando calculadoras portátiles comenzaron a ser más popular.

En 1623 la primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania. Llamado “El Reloj Calculador”, la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacia rodar cilindros en un albergue grande. Se comisionó un Reloj Calcualdor para Johannes Kepler, el matemático famoso, pero fue destruido por fuego antes de que se terminara.

Uno de los antepasados mas directos de la computadora actual, fue creada por el científico francés Blaise Pasca en el siglo XVII(1642). A sus 18 años, Pascal invento su primera maquina calculadora, capaz de sumar y restar; y todo ello a base de engarzar múltiples ruedas dentadas.

En 1666 la primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de mecánicas a la corte de Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada representaba, dieses, cientos, etc.

Un alfiler del acero movía los diales para ejecutar las calculaciones. A diferencia de la Pascalina, el aparato no tenía avanzó automático de en columnas.

Años mas tarde, en 1673, Gottfied Von Leibnitz perfecciono los estudios de Pascal, y llego a construir una maquina que no solo sumaba y restaba, sino que también multiplicaba, dividía e incluso calculaba raíces cuadradas.

En 1769 el Jugador de Ajedrez Autómata fue inventado por Barón Empellen, un noble húngaro. El aparato y sus secretos se le dieron a Johann Nepomuk Maelzel, un inventor de instrumentos musicales, quien recorrió Europa y los Estados Unidos con el aparato, a finales de 1700 y temprano 1800. Pretendió ser una máquina pura, el Autómata incluía un jugador de ajedrez “robótico”. El Automatón era una sensación dondequiera que iba, pero muchas comentaristas, incluso el Edgar Allen Poe famoso, ha escrito críticas detalladas diciendo que ese era una “máquina pura.” En cambio, generalmente, siempre se creyó que el aparato fue operado por un humano oculto en el armario debajo del tablero de ajedrez. El Autómata se destruyó en un incendio en 1856.

Se inventó la primera máquina lógica en 1777 por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El “demostrador lógico” era un aparato tamaño bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lógicos en computadoras modernas.

En 1790 Joseph-Marie Jacquard(1572-1834) utilizo tarjetas perforadas para controlar un telar.

El “Jacquard Loom” se inventó en 1804 por Joseph-Marie Jacquard. Inspirado por instrumentos musicales que se programaban usando papel agujereados, la máquina se parecía a una atadura del telar que podría controlar automáticamente de dibujos usando una línea tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba formar la base de muchos aparatos de la informática e idiomas de la programación.

La primera calculadora de producción masiva se distribuyó, empezando en 1820, por Charles Thomas de Colmar.

Originalmente se les vendió a casas del seguro Parisienses, el “aritmómetro” de Colmar operaba usando una variación de la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetros se vendieron y eventualmente recibió una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en 1862.

PIONEROS DE LA INFORMÁTICA
Blaise Pascal, Gottfied Von Leibnitz, Charles Babbage, Augusta Byron Herman Hollerith, James Powers, Alan Turing, Konrad Zuse, John Von Neumann, Chuck Peddle, Linus Trovlas, Bill Gates.

DEFINICIONES DE COMPUTADORA
Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.

Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información.

Es un calculador electrónico de elevada potencia equipado de memorias de gran capacidad y aparatos periféricos, que permite solucionar con gran rapidez y sin intervención humana, durante el desarrollo del proceso problemas lógicos y aritméticos muy complejos.

LA PRIMERA COMPUTADORA
Fue en 1830, cuando se establecieron los principios de funcionamiento de las modernas computadoras. Su paternidad se debe al matemático ingles Charles Babbage, quien tras lanzar en 1822 la denominada maquina diferencial con nada menos que 96 ruedas dentadas y 24 ejes, se lanzo en pos de su proyecto mas relevante:la máquina analítica(1833).

La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.

Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedicó al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos.

En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

TIPOS DE COMPUTADORAS

1. Análoga
La computadora análoga es la que acepta y procesa señales continuas, tales como: fluctuaciones de voltaje o frecuencias. Ejemplo: El termostato es la computadora análoga más sencilla.


2. Digital
La computadora digital es la que acepta y procesa datos que han sido convertidos al sistema binario. La mayoría de las computadoras son digitales.

3. Híbrida
La computadora híbrida es una computadora digital que procesa señales análogas que han sido convertidas a forma digital. Es utilizada para control de procesos y en robótica.

4. Propósito especial
La computadora de propósito especial está dedicada a un solo propósito o tarea. Pueden ser usadas para producir informes del tiempo, monitorear desastres naturales, hacer lecturas de gasolina y como medidor eléctrico. Ejemplo: carros de control remoto, horno microoondas, relojes digitales, cámaras, procesador de palabras, etc.

5. Propósito general
La computadora de propósito general se programa para una variedad de tareas o aplicaciones. Son utilizadas para realizar cálculos matemáticos, estadísticos, contabilidad comercial, control de inventario, nómina, preparación de inventario, etc. Ejemplo: “mainframes” o minicomputadoras.

Categorías de las computadoras

Supercomputadora
La supercomputadora es lo máximo en computadora, es la más rápida y, por lo tanto, la más cara. Cuesta millones de dólares y se hacen de dos a tres al año. Procesan billones de instrucciones por segundo. Son utilizadas para trabajos científicos, particularmente para crear modelos matemáticos del mundo real, llamados simulación.

“Mainframe”
Los “mainframe” son computadoras grandes, ligeras, capaces de utilizar cientos de dispositivos de entrada y salida. Procesan millones de instrucciones por segundo. Su velocidad operacional y capacidad de procesar hacen que los grandes negocios, el gobierno, los bancos, las universidades, los hospitales, compañías de seguros, líneas aéreas, etc. confién en ellas. Su principal función es procesar grandes cantidades de datos rápidamente. Estos datos están accesibles a los usuarios del “mainframe” o a los usuarios de las microcomputadoras cuyos terminales están conectados al “mainframe”. Su costo fluctúa entre varios cientos de miles de dólares hasta el millón. Requieren de un sistema especial para controlar la temperatura y la humedad. También requieren de un personal profesional especializado para procesar los datos y darle el mantenimiento.

Minicomputadora
La minicomputadora se desarrolló en la década de 1960 para llevar a cabo tareas especializadas, tales como el manejo de datos de comunicación. Son más pequeñas, más baratas y más fáciles de mantener e instalar que los “mainframes”. Su costo está entre los cincuenta mil hasta varios cientos de miles. Usadas por negocios, colegios y agencias gubernamentales. Su mercado ha ido disminuyendo desde que surgieron las microcomputadoras.

Microcomputadora
La microcomputadora es conocida como computadora personal o PC. Es la más pequeña, gracias a los microprocesadores, más barata y más popular en el mercado. Su costo fluctúa entre varios cientos de dólares hasta varios miles de dólares. Puede funcionar como unidad independiente o estar en red con otras microcomputadoras o como un terminal de un “mainframe” para expandir sus capacidades. Puede ejecutar las mismas operaciones y usar los mismos programas que muchas computadoras superiores, aunque en menor capacidad. Ejemplos: MITS Altair, Macintosh, serie Apple II, IBM PC, Dell, Compaq, Gateway, etc.

GENERACIONES DE COMPUTADORAS

Primera Generación
En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.

Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:

Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.

Eran programadas en lenguaje de máquina.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de miles de dólares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.

En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas, retomadas por Herman Hollerith (1860 – 1929), quien además fundó una compañía que con el paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).

Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.

Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.

La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.

Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son: la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.

Segunda Generación
Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.

Las características de la segunda generación son las siguientes:

Están construidas con circuitos de transistores.

Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.

Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas “programar” (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones, “corriendo” el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran. Además, para no perder el “programa” resultante había que “guardarlo” (almacenarlo) en una grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. El panorama se modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejores circuitos, más memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo (spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo elemento: el usuario.

Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.

Tercera generación
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3

Las características de esta generación fueron las siguientes:

Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.

Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).

El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en estándares.

En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.

En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y veloces.

A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por su serie 7000. Honey – Well participa con su computadora DPS con varios modelos.

A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP – 8 y la PDP – 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett – Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey – Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.

Cuarta Generación
Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada “revolución informática”.

En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo.

En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes.

Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).

No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria.

Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.

Quinta Generación
En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.

Japón lanzó en 1983 el llamado “programa de la quinta generación de computadoras”, con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.

Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
ver vídeo historia de la imformatica

REGLAS DE LA GIMNASIA

La competición

Los hombres compiten en seis aparatos: anillas, salto, paralelas, barra fija, caballo con arcos, y suelo. Las mujeres compiten en cuatro: barras asimétricas, barra de equilibrio, salto, y suelo.

Hay competición individual, por equipos, y de forma separada en cada aparato. Cada gimnasta en la competición individual y por equipos tiene una sola actuación en cada aparato, salvo las mujeres en el salto que realizan dos, tomándose como resultado la media de ambos.

Los gimnastas determinan el contenido del ejercicio, pero siempre teniendo en cuenta los tipos y dificultades de las técnicas que han de realizar.

Los jueces
Intervienen dos grupos de jueces. Uno de ellos, formado por dos jueces, califica la dificultad hasta un máximo de 10. El otro, compuesto por seis jueces, califica la ejecución técnica, deduciendo puntos a partir de la nota dada por los jueces de dificultad en función de las imperfecciones cometidas por el gimnasta. Se deduce 0,1 puntos por pequeños errores, 0,2 a 0,3 por errores medios, 0,4 por grandes fallos, y 0,5 en caso de caída.

A diferencia de los jueces de dificultad, los de ejecución dan su nota de forma independiente. Se descartan la mayor y la menor, y se hace la media de las otras cuatro para obtener la nota final.

La puntuación
En la competición individual y por equipos se suman las puntuaciones logradas en cada aparato para determinar el resultado total. En la prueba individual los hombres pueden llegar hasta los 60 puntos y las mujeres hasta 40. Por equipos cuentan las cuatro mejores notas por lo que el máximo es de 240 y 160 respectivamente.

Rondas y finales
En la final individual compiten los 36 mejores gimnastas con un máximo de tres por nación. En la final de equipos actúan seis, y aunque cada equipo está formado por seis gimnastas sólo intervienen cinco en cada aparato. A las finales de cada aparato llegan los ocho mejores.

Suelo
Se desarrolla en un área cuadrada de 12 metros de lado con un borde de seguridad de 1 metro. Su superficie es elástica para favorecer los despegues y los aterrizajes suaves.

Salto masculino
El caballo mide 1,6 metros de largo por 35 cm. de ancho y tiene una altura de 1,35 m. está colocado en paralelo a la pista de carrera. Esta mide 1 metro de ancho por un máximo de 25 de largo.

Salto femenino
El caballo es un poco más corto y está a menos altura, 1,25 m. Está colocado de forma perpendicular a la carrera.

Barra fija
Está fabricada de acero pulido y está colocada a 2,55 metros de altura. Mide 2,5 m. de largo con un diámetro de 28 mm.

Paralelas
Son dos barras de madera que descansan en soportes a 1,75 metros del suelo.

Caballo con arcos
Tiene 1,05 m. de altura y 1,6 m. de longitud. En su parte superior tiene dos asideros separados por 40-45 cm.

Anillas
Son dos aros de madera suspendidos del techo por cables y correas, colgando a 2,55 m. sobre el suelo.

Barras asimétricas
Son dos barras colocadas en paralelo pero a distinta altura, una está a 1,65 m. y la otra a 2,45 m. del suelo.

Barra de equilibrio
Mide 5 metros de largo por 10 cm. de ancho, colocada a 1,25 m. del suelo. Las gimanstas están obligadas a usar toda la longitud de la barra durante el ejercicio.

Otras reglas
Para prevenir accidentes un ayudante puede permanecer junto al aparato, pero el gimnasta es penalizado con 0,4 puntos si necesita de su ayuda.

Un entrenador puede ayudar al gimnasta para colocarse en la posición de inicio en barra fija y anillas.

Los gimnastas pueden usar vendajes y agarres de cuero.

Los entrenadores no pueden hablar con los gimnastas mientras están actuando en un aparato.

Los gimnastas no pueden abandonar el recinto durante la competición sin permiso.

Se castigan los comportamientos antideportivos.

No se puede repetir un ejercicio salvo que un primer intento se interrumpa por causas ajenas al gimnasta.

Al finalizar el ejercicio en un aparato hay que permanecer quieto en pie con las piernas juntas.

LOS APARATOS GIMNASTICOS

La gimnasia artística es un deporte que exige unas condiciones físicas excepcionales, las mismas que se ponen a prueba durante las competencias en los diferentes aparatos donde se rinden las pruebas.

La gimnasia artística se realiza en el caso de las mujeres en cuatro aparatos y en el caso de los hombres en 6 aparatos.

Los aparatos que se utilizan en la categoría femenina son:
  • Piso
  • Salto de Caballo 
  • Barra de equilibrio
  • Barras asimétricas

En la categoría masculina, los aparatos son: 
  • En la gimnasia artística las modalidades de competencia son muchas. Se puede competir por equipos, de manera individual por aparato. En cada uno de los aparatos se establecen rutinas obligatorias y en las competencias se evalúa el porcentaje de cumplimiento de las mismas.
  • Barra fija
  • Barras paralelas
  • Salto de Caballo 
  • Caballo con arzones
  • Anillas 
  • Piso
CABALLO CON ARZONES

PODIUM O PISO
VIGA DE EQUILIBRIO
CABALLO
BARRAS PARALELAS
ANILLOS O ARGOLLAS
BARRAS ASIMÉTRICAS 

TURISMO Y RECREACIÓN

La aparición del turismo como fenómeno de masas se sitúa a partir de la II Segunda guerra mundial con el desarrollo de las tecnologías de transporte y la consolidación de períodos de tiempo libre en las vacaciones pagas como derechos de los trabajadores. El turismo aparece entonces como una práctica recreativa del tiempo libre vacacional. Los motivos de los desplazamientos (condición de posibilidad del turismo) se constatan afines a los motivos que originaban las actividades recreativas realizadas en el tiempo libre cotidiano, salud, descanso diversión y placer, mediados por la realización de las actividades que permitiera el destino elegido.

La vida cotidiana ofrecía una temporalidad para actividades después de la jornada laboral, y los reclamos sostenidos por un descanso más prolongado dan lugar a las vacaciones pagas, origen del turismo tal lo entendemos en las sociedades modernas. El turismo surge como una actividad recreativa en una temporalidad más prolongada y en un espacio diferenciado al del lugar de residencia habitual. Ahora bien, para que ocurra el hecho turístico y a partir del desplazamiento que conlleva se han debido desarrollar los denominados servicios básicos del turismo (alojamiento, alimentación y transporte), materializados en hoteles, restaurantes, líneas aéreas y de buses entre otras. La consecuencia inmediata al desarrollo de tal estructura para la atención del turista ha sido la de otorgar al turismo un tratamiento diferenciado de otras prácticas recreativas, encubriendo en muchos análisis su esencia en manos del consumo. Esto propició una atención casi exclusiva a los aspectos económicos originados a partir de tales desplazamientos.

Atento a que el énfasis semántico responde a los paradigmas que sustentan quienes proponen los desarrollos teóricos se reconoce que, los desarrollos conceptuales que se realizaron alrededor del turismo han variado desde priorizarlo como una actividad económica, hasta destacarlo como una práctica social y cultural, pero unos y otros lo reconocen vinculado siempre al campo del ocio y el tiempo libre.

Pero es a partir de lo que en la actualidad se entiende como el fracaso de los desarrollos turísticos tradicionales, centros de turismo receptivo a gran escala que han producido asimetrías sociales, deterioros ambientales y desequilibrios económicos, como poco a poco las formulaciones teóricas indagan nuevas perspectivas de análisis que permitan entender al turismo como un fenómeno complejo y multideterminado que se desenvuelve en las dimensiones política, social, cultural, económica y medioambiental, brindando la posibilidad de definir las interrelaciones entre las mismas a fin de delimitar estrategias de intervención que minimicen los impactos negativos de la actividad.

En este sentido Hiernaux (1999) –autor mexicano-, afirma que “el turismo es, antes que todo, una práctica social colectiva que integra mecanismos distintos de relación al espacio, a la identidad y al Otro. Por ende, mas que una actividad económica, el turismo es una práctica generadora de actividad económica en la misma forma que la religión, el deporte o la guerra”.

Esta definición, pone en primer plano la dimensión sociocultural del turismo, sin desconocer los beneficios económicos que del mismo devengan para el núcleo receptor. Entender al turismo como un fenómeno sociocultural (no en términos de consumo) nos pone mas cerca de focalizar en el ser humano, ya sea el propio turista o el poblador local, dejando de lado las visiones de valoración negativa del fenómeno, para partir a identificar las posibilidades de enriquecimiento y desarrollo personal y colectivo que esta práctica recreativa encierra.

El turismo no es la panacea del desarrollo para cualquier sociedad y tampoco es el poder destructivo y la práctica despersonalizada, uno y otro extremo han contribuido a desvirtuar lo que el turismo como práctica recreativa en esencia representa.

Los beneficios de la actividad turística tanto para el turista como para el habitante del centro receptor, son muchos y guardan un carácter sinérgico cuando ésta no es dejada al arbitrio de las leyes de mercado, sino que se impulsa en una acción planificada en el marco del desarrollo local.

Con atención a estas reflexiones iniciales podemos resumir, sin la pretensión de ser exhaustivos, que las prácticas recreativo-turísticas en el marco de una política que armonice los distintos ámbitos de su economía, arroja los siguientes beneficios en relación a los aspectos económicos; ambientales y socio-culturales:

Impacto Económico:
- Ingreso de divisas, en su modalidad de turismo internacional.
- Generación de empleos directos e indirectos.
- Fortalecimiento de las economías regionales.
- Reconversión productiva, esto es la incorporación de servicios al turista en actividades productivas ya existentes que adquieren la forma de turismo rural, agro- turismo, etc.
- Posicionamiento como núcleo de oportunidades para recibir financiamiento nacional e internacional.
- Diversificación de mercados para los productos locales como artesanías y alimentos entre otros.

Impacto Ambiental.
- Crea conciencia para la protección del medio ambiente tanto por la acción ejercida sobre los turistas como por las medidas impuestas a las empresas en términos de prácticas medioambientales.
- Impulsa mecanismos legales para la protección de espacios naturales, definiendo áreas protegidas; reservas ecológicas; monumentos naturales, etc.
- Establece mediante la legislación normas para proteger la flora y la fauna, posibilitando controles y sanciones para la caza furtiva o introducción de especies exóticas.
- Transfiere prácticas ambientales positivas a otros sectores de la economía.
- Promueve investigaciones sobre los ecosistemas locales.
- Promueve el desarrollo de planes de manejo

Impacto Socio-Cultural.
- Revaloriza las costumbres de la comunidad local.
- Revaloriza fiestas populares y tradiciones locales o regionales.
- Favorece el reconocimiento de los pueblos originarios en sus demandas territoriales u otras.
- Impulsa la producción de artesanías y difusión de técnicas primitivas de realización.
- Promueve el interés por la recuperación y conservación de monumentos y sitios históricos.
- Promueve el interés por la creación y mantenimiento de museos antropológicos, históricos y de la vida cotidiana; muestras de arte, exposiciones fotográficas, etc.
- Promueve investigaciones vinculadas al patrimonio cultural local: historias de vida; procesos de poblamiento; primeros pobladores, etc.

ACTIVIDADES DEL TURISMO RECREATIVO


Las actividades recreativas se pueden estudiar a través de tres variables:


1. Especie de la actividad, se refiere a los diferentes tipos de actividades, pueden ser divididas en cinco categorías:

Esparcimiento.- comprende a actividades como paseo, el uso de playas o de piscinas, excursiones a las montañas o bosques que no requieran un adiestramiento especial y todas aquellas actividades que resulten un atractivo para el participante.

Las visitas culturales, se refiere a las actividades como visitas a museos, monumentos artísticos y culturales, iglesias, ruinas, zonas arqueológicas, lugares turísticos, visitas a sitios artesanales, fiestas populares y tradiciones folklóricas.

Sitios naturales.- corresponden a la observación y al disfrute de la naturaleza en sus diferentes manifestaciones.

Actividad Deportiva: se refiere a todas aquellas actividades que involucren una actividad física así como una actividad deportiva.

Asistencia a acontecimientos programados.- esta tiene que ver con los espectáculos de luz y sonido, exposiciones, festivales, concursos de belleza, corridas de toros, partidos de fútbol, espectáculos nocturnos, entre otros.

2. Naturaleza de la actividad.- esto implica tomar como sujeto de análisis al propio participante para investigar su comportamiento y actitud durante la visita o la práctica de un actividad recreativa, se puede subdividir en cinco posibilidades:

· Las dos primeras corresponden a las actitudes personales.
· Las dos siguientes son formas de realizar la actividad y
· La última a la consecuencia espacial del modo de practicarla.

Ser protagonista implica la participación en la misma actividad y por consecuencia estar activamente participando.

Ser espectador implica simplemente observar la actividad sin tener ninguna inferencia en la actividad mas que la de presenciar y actuar de manera pasiva.

Las actividades individuales implican que algunas de ellas se pueden realizar en forma individual sin que participen otras personas.

Las actividades grupales implican la realización de algunas actividades en grupo ya que no es posible realizarlas en forma individual.

3. Estructura de la actividad: la intensidad y la distribución en el espacio son dos aspectos que conforman la estructura de la actividad.

La intensidad de la actividad investiga la importancia relativa de la misma.

Las Actividades Recreativas.
Las podemos clasificar por su Orientación Como:

Motriz: Juegos, Danzas, Paseos, Deportes, Actividades al aire libre.

Cultural: Teatro, Fotografía, Música, Escultura, Lectura, Pintura, Espectáculos

Social: Charlas, Bailes, Fiestas, Encuentros.

RECREACIÓN PARA EL TURISMO

En algunas definiciones dice que el turismo, es la práctica de viajar por recreación. Lo importante sin embargo es saber porque la gente hace turismo. El hombre como ser inteligente necesita en su vida, conocer y por la tanto tiene la curiosidad de saber y de experimentar nuevas experiencias, es decir la búsqueda del cambio. Definitivamente no se hace turismo por gastar dinero, sino que gasta dinero para satisfacer sus razones, y en el proceso se utiliza los servicios turísticos y recreativos.

El turismo, hace varias décadas era una actividad para personas mayores con ciertos recursos económicos, luego con la popularización de los viajes aéreos la juventud se incorporó al turismo y éste se convirtió en una actividad masiva. En un principio el turismo se organizó en torno al vicio, especialmente juego en grandes casinos y sexo. Con el cambio en las tendencias los grandes hoteles europeos empezaron a cambiar sus atractivos del juego hacia la recreación al aire libre.

En todo caso el turismo es una forma de recreación de vacaciones que incluye el viaje y el interés por una actividad especial para el disfrute del usuario.

El turismo recreativo no es otra cosa que el turismo convencional, es decir, los viajes que realiza la gente con fines de descanso, de orden médico, de recreación y esparcimiento, entre otros. Sin otros fines que sean económicos solo aquellos que le permitan despejarse del estrés cotidiano descansar, conocer otros sitios, en fin, vacacionar.

Nuevas tendencias del turismo recreativo.
*Agencia Espacial Europea
- La Agencia Espacial Europea - ESA - tiene entre sus proyectos mas emprendedores formar una estrecha colaboración con el sector privado del Turismo Espacial, debe interpretarse como un asesoramiento en toda regla con los Vuelos.

- Espaciales Comerciales, aportando su amplia experiencia y conocimientos en el sector aeroespacial.

- Como primer paso y lo que mas próximo está del Turismo Espacial es el interés cada vez mayor de los ciudadanos civiles por los vuelos suborbitales, son aquéllos en los que se abandona la atmósfera terrestre y ofrecen una oportunidad realista de experimentar la sensación de viajar al espacio gracias a la falta de gravedad y la posibilidad de contemplar la curvatura de la Tierra desde el espacio.

*Salón de baile: Un salón de baile es una sala grande dentro de un edificio, cuyo propósito es llevar a cabo danzas formales que se llaman bailes.

Tradicionalmente, la mayoría de los bailes se celebraban en residencias privadas; muchas mansiones y palacios contienen por tanto uno o más salones de baile. En otras casas grandes, un cuarto amplio como el salón de dibujo, una galería larga o vestíbulo puede hacer también las funciones de salón de baile. Lo único que tiene que tener un buen salón de baile es un suelo bien nivelado.

Los salones de baile son generalmente muy amplios y pueden tener techos más altos que otras estancias en el mismo edificio. Por sus dimensiones, deben contar con una potente iluminación bien a cargo de grandes lámparas de salón o de apliques y candelabros situados en los laterales. Los salones disponen de un amplio espacio central rodeado de muebles en los que reposar o colocar las bebidas. La orquesta suele colocarse en un extremo del mismo.

En la actualidad, los bailes más concurridos se celebran casi siempre en edificios públicos por lo que muchos hoteles tienen un salón de baile en donde se celebran bodas y otros eventos sociales. Los salones también están diseñados para ayudar al sonido de las orquestas a atravesar el cuarto entero.

Un caso especial lo constituye el baile anual de la ópera de Viena, donde, apenas para una noche, el auditorio de la ópera del estado de Viena se convierte en un gran salón de baile. En la víspera del acontecimiento, las filas de asientos se quitan del anfiteatro y se construye un piso nuevo a nivel del escenario.

*Balneario
(del latín balneae -arum "baños" o balineae -arum "establecimiento de baños") es un lugar para baños públicos, ya sea de piscina, río o mar. El término también puede hacer referencia a un lugar dedicado al reposo y la curación a través de la utilización de las aguas, sobre todo termales o minerales, con un edificio para el hospedaje. En ocasiones también se denomina balneario a lugares de descanso y esparcimiento no necesariamente cercanos al mar.

Algunas de las técnicas que se utilizan en los balnearios y centros spa, además de las piscinas termales, son baños con algas, baños con fango, baños de piel de pomelo, inhalación de vapores, hidromasaje, chorros de agua o circuitos a contracorriente. En el caso de los balnearios marinos, el conjunto de técnicas hidrosaludables utilizadas se conoce como talasoterapia. Hay balnearios que emplean el método ayurvédico, un antiguo sistema de medicina india. En algunos balnearios europeos en vez de tomar baños se realiza inhalación de gases, ya sean naturales o bálsamicos, cuyo fin es el servir como terapia para personas con problemas respiratorios, de riñón o en las vías urinarias.

Las instalaciones habitualmente se completan con otros servicios para el cuidado de la salud, como masajes, saunas, rayos uva, solarium, gimnasio, camas de agua o tratamientos de belleza. Cuando el lugar no posee agua termal, se utilizan piscinas con agua calentada en calderas a gas u otro combustible. A efectos de entretenimiento, comúnmente se encuentran en estos lugares toboganes (o acuatubos), chapoteaderos, lagos artificiales para remo, albercas con olas artificiales y ríos de diferentes corrientes generadas también de manera artificial.

Un balneario también puede ser una playa con servicios como salvavidas, baños, probadores, puestos para alimentos, bananos, alquilo de kayak, alquilo de tablas de surf, alquilo de chaquetas de salvavidas, alquilo de juguetes acuáticos, alquilo de trajes acuáticos, alquilo de artículos deportivos, buceo, lecciones de natación y surf, paralelismo, mesas de picnic, sillas de descanso y paraguas playeros, locales de obsequios y recuerdos, música en vivo, actores de calle, entretenimiento en vivo, alcohol, prostitutas y venta de alimentos de la calle.

*Parque temático: Es un conjunto de atracciones, espacios para el ocio, entretenimiento, educación y cultura, es mucho más complejo que un parque de atracción o una feria.

Importancia: Los parques temáticos se han popularizado en el mundo, tanto en países industrializados como en vías de desarrollo, porque atraen a una gran población, especialmente infantil y juvenil y son una oportunidad para crear conciencia acerca de temas que antes fueron relegados al espacio de la escuela como la ciencia y las matemáticas, temas de preocupación mundial como la ecología o temas vistos como restringidos a una clase intelectual como la tecnología, la antropología, la geología y otros. Muchas compañías comerciales, con el fin de promocionar racionalmente sus productos, crean parques temáticos, por ejemplo, fábricas, compañías cinematográficas y medios de comunicación (radio, televisión, prensa). Por otra parte, muchos estados los crean alrededor de actividades tendientes a la protección del medio ambiente (explotación minera) o la educación cívica.