TU ESFUERZO TAMBIEN ES NUESTRO

El ejercicio es la clave para la Educación Física y la mente.

HAY MUCHAS MANERAS DE DIVERTIRNOS SANAMENTE

La recreación no constituye un lujo sino una necesidad.

NO DIGO QUE VALLA A SER FÁCIL, SIN DUDA, MERECERÁ LA PENA

La distancia entre el querer y el poder, se acorta con el entrenamiento.

UNEFM CABLO DABAJURO APOYANDO EL DEPORTE EN LA COMUNIDAD

Es mas valioso un gramo de acción que una tonelada de intención.

Suscribete y recibe actualizaciones por Email

Ingresa tu correo aquí:

miércoles, 29 de marzo de 2017

REGLAMENTACIÓN DEL AJEDREZ

Las leyes del ajedrez son las normas o reglamento establecido por la FIDE para la práctica del ajedrez. La última versión de este reglamento se adoptó en el 84.º Congreso de la FIDE celebrado en Tallin (Estonia), en octubre de 2013 y entró en vigor el 1 de julio de 2014.

Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empezó a formarse en España e Italia durante el siglo XVI, cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy López, Polerio y, algo más tarde, Salvio. Las reglas se siguieron modificado lentamente hasta principios del siglo XIX, cuando llegaron a la forma actual. Las normas también varían de un lugar a otro. En la actualidad, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), establece las reglas estándares, con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines.

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate aunque se puede matar al rey directamente —los jugadores con cierta frecuencia abandonan si creen que van a perder—. Además, hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas (empate).

Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notación de ajedrez, así como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.

OPRIME PARA DESCARGAR REGLAMENTO



HISTORIA DEL AJEDREZ EN EL MUNDO

El conjunto del juego de ajedrez con el tablero y las piezas colocadas en posición inicial nos hace recordar un campo de batalla, definido por unos límites en el cual se enfrentan dos ejércitos claramente diferenciados prestos a entrar en combate.

Las 64 casillas por donde ha de discurrir la confrontación están bien diferenciadas, siendo de color claro la mitad de ellas y la otra mitad, de color oscuro. Nos puede correr la imaginación con multitud de batallas disputadas en este mundo claramente definido, haciéndonos retroceder en el tiempo donde la caballerosidad y las reglas estrictas de lucha marcaban las pautas de la batalla.

A través del mismo nos llega un modelo de sociedad militar donde se reflejan las grandes gestas (la heroica coronación del peón y su transformación después de todas las penalidades pasadas) y miserias que se producen (la perdición de un gran ejercito debido a la rápida acción de un comando suicida).

Sobre leyendas de este juego
La leyenda nos sitúa su nacimiento en la India, su inventor un brahmán llamado Sissa Ben Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey, tal fue el éxito en la corte de dicho rey que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa. El brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos en la segunda, cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero. Dejo a disposición de la gente que tenga una calculadora a mano, el saber la cantidad de granitos de trigo le correspondían al sabio por la invención del juego, dudo que el rey pudiera hacer frente a dicha comanda, ya que la cifra final es tan elevada que sobrepasa la producción mundial de trigo de la actualidad.

Casi todos los escritos que hay sobre los orígenes del ajedrez tienden a realzar el influjo que ejerce a todo aquél que lo practica. Las leyendas se originan en distintas civilizaciones pero en su mayoría se sitúan en el Lejano y Cercano Oriente. Dichas narraciones fueron transmitidas de forma oral y los árabes, al ser los sucesores de la tradición cultural de la zona indo-persa por derechos de conquista, fueron los que asimilaron las tradiciones del ajedrez a su cultura. Con el tiempo pasaron a ser escritas adaptándolas a su conveniencia.

Algunas divergencias sobre los orígenes
Una de las historias de los orígenes del ajedrez tuvo fuerte arraigo en la Edad Media que daba como inventor del juego a Palamedes, combatiente en la guerra de Troya. Cuenta la leyenda que Ulises lo odiaba por ser su genio superior al de él, aunque el héroe de Troya al final consiguió ganar. Un estudioso llamado Souterus lo reconoció como posible creador del juego. La fuerte influencia que los clásicos griegos ejercieron en esta época (la Edad Media) sobre todo realzado con los trovadores y juglares que transmitían leyendas e historias por medio de la canción y la palabra hicieron como valedores de invención de problemas ajedrecísticos a Aristóteles, Platón, Arquímedes… aunque seguramente no fueran ellos sus autores.

Parece que se desarrolló hasta el siglo XX, un juego que tenía fuerte parecido a nuestro protagonista, en zonas de China e Indochina; otros con similitudes en el que intervenían dados, fichas y tablero denominados petteia en los griegos o el de los romanos llamado latrunculi. Ambos se jugaban en un tablero escaqueado, aunque a modo de ser estricto su parecido es más cercano a otro juego de la actualidad, el backgammon.

En Bizancio los griegos jugaban a un juego con similitudes, mucho antes de la aparición del ajedrez en Europa a través de la invasión árabe en España, llamado zatrikión cuya introducción es achacada a los persas. También existe una tesis sobre la creación del juego por parte de los egipcios en tiempos faraónicos. Dichas tesis fueron formuladas por Brunet y Ballet en su libro “El ajedrez, investigaciones sobre su origen” (Barcelona, año 1890) y las justificaban con unos bajorrelieves hallados en tumbas con el escaqueado del tablero. Dicha tesis goza en la actualidad de poca aceptación.

En el siglo VII se encuentra fuertemente detallada la actividad ajedrecística en la cultura árabe a través de una inmensa colección de finales de partida denominados mansubat. Los mansubat están presentados como sería hoy en día una revista de ajedrez de resolución de problemas detallando el número de movimientos a realizar, indicando el bando que mueve y el bando que tiene que conseguir la victoria o el empate. Altos dignatarios del mundo musulmán tenían un fuerte arraigo con el ajedrez encontrándose mansubat realizados por Visires, Califas o Emires. Estas composiciones pueden ser consideradas como la primera gran manifestación de la introducción cultural del ajedrez en un pueblo. Para reproducir los movimientos, los árabes identificaban a las columnas del tablero por los nombres de las piezas que las ocupaban al inicio de la partida (“de la torre”, “del caballo”), dicha nomenclatura fue la empleada por el Rey Castellano-Leones Alfonso X el Sabio. Los árabes llegaron a perfeccionar también un sistema de notación que sirvió de base al sirio naturalizado francés Philippe Stamma para desarrollar el actual sistema de notación algebraico único aceptado actualmente por la Federación Internacional de Ajedrez, la F.I.D.E. El nombre de las piezas

AJEDREZ CHATURANGA
Chaturanga en el idioma de su país de origen significa “cuatro miembros”. En el ejército de la India eran esos cuatro miembros carros de combate, los elefantes, la caballeria y la infantería. Vemos la similitud con las torres, alfiles, caballos y peones de la actualidad. Posiblemente, los nombres actuales de las piezas proceden de voces arábigo-persas corruptas. De hecho, podemos afirmar hoy que, salvo los nombres de muy fácil traducción, como caballo, rey o peón, los demás son expresiones que ya eran corrupciones del sánscrito cuando las adoptaron los persas.

Nuestro famoso erudito Souterus compara las voces de jaque y mate, con mucho criterio con “xa” y “mat”, “el rey está muerto”, de los babilonios que se presupone que de ahí pasó a los persas y de Persia a Occidente.

Las labores detectivescas para averiguar de dónde sale la palabra “alfil” nos llevan hacia el “hasti”, del sánscrito, a “pil”, en persa, y “fil”, “elefante” en árabe. Si anteponemos el artículo árabe “al” queda al descubierto su transformación al castellano.

La llegada a Europa
No sabemos con precisión cuándo, pero seguramente antes del siglo XI ya se encontraba difundido en buena parte de Europa. Durante mucho tiempo se insistió en torno de la posibilidad de que los francos del Imperio carolingio ya lo conocieran o lo practicaran, aunque nada hay de seguro en ello, con la excepción del juego que supuestamente el califa Harum Al Raschid habría enviado como presente al soberano junto con otros regalos, como parte de un plan de buenas relaciones entre ambos jefes.

Las piezas de ese juego se hallaban originalmente en la abadía de Saint Dennis. En la historia de dicha abadía, compuesta por Jacques Doublet y publicada en 1625, se hace referencia a su extravío por muchos años. Las piezas están grabadas, en su base, con caracteres árabes. Twiss, quien vio el juego en 1787, dice que para esa fecha había en la abadía quince piezas mayores y un peón, todas de marfil. La tesis de más confianza supone que se trata de la obra de un griego oriundo de Constantinopla.

El juego incluye entre sus piezas una figura femenina, por lo que de ningún modo pudo haber sido elaborado por un musulmán, no sólo porque éstos nunca tuvieron esa pieza, sino porque los árabes tienen prohibida la representación de figuras, ya humanas, ya animales. El envío se produjo poco después de la coronación de Carlomagno -en la Navidad del año 800- y pudo tratarse de un regalo para su boda con Irene, la emperatriz de Bizancio (actual Estambul, en Turquía), que nunca se realizó. Forbes opina que la dama, como pieza de ajedrez, llega a Occidente con el juego que Carlomagno recibiera como obsequio.

Philidor ya sabía, en 1749, que el ajedrez guardado en la abadía de Saint Dennis había pertenecido al más grande emperador de los francos. Éste sería el tablero más antiguo ingresado en Occidente, pero existen otros, corroborados por referencias comprobables, como el testamento del conde de Urgel, quien legó al convento de dicha ciudad catalana, en el año 1010, su tablero con todas las piezas, según lo certifica un documento que se conserva en la actualidad en el Archivo Histórico de la Corona de Aragón.

Tal vez uno de los documentos más importantes sea el del rey Martín El Humano, de 1410, en el que se encuentran tres carillas dedicadas a tableros y piezas de ajedrez de distintos materiales. Casi se puede decir que este rey fue un coleccionista en lo que a juegos de ajedrez respecta.

Ya pasada la primera mitad del siglo XI, el documento que más nos interesa es la valiosísima carta de Damiani, arzobispo de Ostia, quien en 1061 escribió al Papa Alejandro II dándole cuenta del castigo que había impuesto a un prelado de su diócesis que se entretenía jugando al ajedrez. De esto deducimos que para esa fecha el juego de los escaques había prendido entre la clerecía y se hallaba ampliamente difundido en el mundo medieval.

Sin embargo, la conciencia ajedrecística tardó bastante en germinar en las mentes medievales. Prueba de ello es que la bibliografía, en lo que específicamente hace al juego, es escueta. En su mayoría se trata de composiciones de carácter literario; poemas épicos en francés antiguo, en alemán, en anglosajón u otros idiomas, en los que se da cuenta del carácter extremadamente bélico que los medievales dieron a este juego, mucho más todavía que los árabes. De hecho, el ajedrez era, en España y en otros países del occidente medieval cristiano, una de las disciplinas que debía cultivar el futuro caballero, junto con los deportes ecuestres, la caza y la buena lectura (como las Sagradas Escrituras).

La segunda gran incorporación es el escaqueado; vale decir la alternancia de casillas claras y oscuras, o claras y rojas o rojas y negras, que si no cambia radicalmente el juego torna obsoletas algunas prácticas musulmanas, a la vez que crea alfiles de colores distintos en ambos bandos, los que no existían hasta su introducción.

¿Cuándo el tablero dejó de ser unicolor y pasó a ser escaqueado o ajedrezado? Tenemos una precisa alusión en una composición lírica del año 1100, aproximadamente, procedente del Sacro Imperio Romano Germánico, que se titula Einsiedeln Poem y que afirma que el tablero nuevo simplifica el cálculo de los movimientos, permite descubrir errores o movimientos falsos y ayuda a determinar si un peón tiene posibilidades de coronar o no (recordemos que éste era, precisamente, uno de los temas que más preocupaban a los teóricos árabes).

Del firzán a la dama
La metamorfosis del firzán en dama está ligada a la condición de la mujer en Oriente y en Occidente. Una pieza como la dama o reina, claro producto del amor cortés y la poesía trovadoresca, sólo pudo haber sido moldeada en el occidente medieval cristiano, con su alta cuota de represión sexual. En Oriente, a la dama no se la ensalza; se la goza, se disfrutan con ella los placeres de la carne, sin culpa alguna, sin perdón ni arrepentimiento.

Etimológicamente, el proceso operado en el caso específico de la dama, hizo que de firzán se pasase a alferza, nombre que le da el rey Alfonso el Sabio en su célebre manuscrito ajedrecístico. Al latinizarse, esta voz se transforma en fercia, con lo que se da el paso clave para su metamorfosis sexual, ya que el alferza de Alfonso seguía siendo un personaje de sexo masculino. Los franceses hicieron fierce y mas tarde vierge (virgen), asociándola con la Virgen María, con lo cual ya había cambiado de sexo. Las obras en latín la bautizaron regina, en parte porque la Virgen María es la Reina del Cielo, o Regina Coelis, y en parte porque en la mayoría de las monarquías medievales la reina ocupaba un lugar importante.

Los medievales sólo podían entender un juego como el ajedrez siempre y cuando, junto al rey, se encontrase la figura de la reina. Ella es regente de sus hijos menores de edad, hasta que estén en condiciones de hacerse cargo del trono; ella gobierna, toma decisiones, hace la guerra, hace el amor (con el rey o, en ausencia del rey, con algún gentilhombre dispuesto que hubiere en la Corte). En otras palabras, es un personaje importante y la compañía indiscutida del rey.

En algunas regiones de Europa al rey se lo llamó dominus o señor, también por influencia religiosa; por lo tanto la reina fue llamada domina, fundamentalmente en tierras itálicas, de lo que fácilmente se pasó a donna o señora, de lo que derivó dama. Muy probablemente los españoles empezaron a llamar dama a esta pieza por influencia itálica, promediando el siglo XVI, que fue una época de intercambio fluido entre las dos penínsulas.

Así es como se operó una de las transformaciones cruciales en la historia del ajedrez y el farzín de los persas, hecho firzán por los árabes, de sexo masculino, lento y de poca importancia en el tablero, vino a resultar la dama ágil, maliciosa, pícara y desenfrenada, capaz de ir de una punta a la otra del tablero en unos pocos movimientos, reuniendo el andar de los dos alfiles y el de la torre.

Vías de acceso en Europa

Por los musulmanes:
La España musulmana jugó al ajedrez mucho antes que el resto de Europa, cuando era una cuña árabe en el continente europeo que perduró siete siglos hasta la expulsión de los invasores por los Reyes Católicos, poco antes del descubrimiento de América. El ajedrez era ampliamente practicado en toda la región por moros, moriscos y mozárabes. Prueba de ello es el códice que sobre el ajedrez compusiera el rey Alfonso X de Castilla, conservado en el Palacio del Escorial. Esta magnífica obra, que según los investigadores es refundición y traducción de un tratado árabe, contiene 103 problemas, de los cuales 89 son mansubat, en algunos casos mal transcritos.

Por los cruzados: 
Otra de las probables vías de acceso del ajedrez en Europa fueron las Cruzadas. El monje Roberto de San Remy compuso en 1099 una historia de la toma de Jerusalén por Godofredo de Bouillon en la que cuenta que los príncipes babilónicos (por referencia a la Biblia) lo usaban como “passetemps”. La gesta militar predicada por Urbano II en el Concilio de Clermont Ferrand, del año 1096, había servido para que el juego completase su difusión occidental.

Al parecer, los sajones recibieron el juego de los daneses, en tiempos del rey Athelstan, entre el 925 y el 940, quienes a su vez lo habían conocido, probablemente, de los rusos, vía Bizancio. Snorri Sturluson da cuenta del interés que tenía el rey de Inglaterra, Canuto el Grande, por este juego. El ajedrez entró en Inglaterra en tiempos del rey Guillermo el Conquistador. Este monarca pretendía la corona inglesa, a la cual también aspiraba un señor noble, Harold. El rey San Eduardo el Confesor muere y Harold se apodera del trono, provocando la invasión de la isla. Tras la batalla de Hastings, en 1066, Guillermo se hace proclamar rey de Inglaterra. Éste sería el momento en el que el ajedrez entra en Inglaterra.

¿COMO PLANIFICAR TUS ACTIVIDADES RECREATIVAS?

Gran parte de los programas recreativos en nuestro país tienen fama de superfluos, carentes de procesos, desorganizados y que no conducen a fines que permitan el desarrollo de los individuos, las comunidades o las empresas. Esta mala imagen se debe en parte a la falta de formación técnica y profesional del personal que orienta las acciones recreativas en el campo social, empresarial educacional y turístico.

El presente módulo pretende suministrar principios, procesos y herramientas prácticas que conduzcan a los participantes a planificar, organizar, ejecutar y controlar más técnicamente el programa recreativo con miras a lograr efectivos resultados y a que el dirigente mantenga o recupere el liderazgo ante los usuarios y directivos de las instituciones y comunidad en general.

Tiene como propósito guiar el proceso de planeación e implementación del programa recreativo, que dentro del proceso de formación; se hace importante referir algunos conceptos en cuanto al proceso de planificación, organización, ejecución y control de los eventos recreativos.

Se pretende así, que los aprendizajes y experiencias adquiridas tanto en los módulos presenciales, como en las experiencias en el trabajo de campo, se reviertan en la planeación de diferentes actividades que se puedan implementar en las comunidades intervenidas, de tal manera que se pueda conocer el proceso lógico e integral de la planeación y operación en recreación y así mismo que se pueda replicar nuevamente para la generación de otras propuestas que sirvan tanto para el fortalecimiento de los programas de la Institución o la Comunidad con la que se encuentra vinculado como para su propio desarrollo laboral.

El producto de este proceso de planeación, servirá como herramienta para manuales técnicos y operativos de programas recreativos que sirvan de modelo para los procesos de planeación en el área recreativa.

OBJETIVOS
DEL MÓDULO

Formar al estudiante de Educación Física, Recreación y Entrenamiento Deportivo con una visión clara de las nuevas necesidades que se generan en el ámbito de la recreación. Que entiendan, comprendan y puedan intervenir en el desarrollo de programas de recreación que consideren la importancia del desarrollo social como parte básica en la planeación de servicios.

DE LA SESIÓN
General
Brindar elementos metodológicos y prácticos que se puedan implementar en procesos de diseño, planeación y operación de Eventos recreativos dando como instrumento la gestión local que fortalece los programas al interior de las instituciones y las localidades beneficiadas.

Específicos
· Diseñar una propuesta de servicio recreativo innovadora, adecuada a la demanda y a los recursos disponibles, que estimule la capacidad creativa y lúdica de los destinatarios.

· Estimular al participante en el conocimiento y apropiación de los conceptos de planeación y operación de programas recreativos que contribuyen al desarrollo de la comunidad y en el ámbito laboral.

· Establecer que la planeación esta sujeta a cambios, imprevistos, obstáculos y variables, para los cuales el recreador debe estar preparado, adaptándose a los momentos y circunstancias para llevar a cabo los objetivos planteados.

· Propiciar un ambiente adecuado que permita a los participantes potencializar su capacidad creativa en el diseño de Eventos Recreativos.

· Reconocer la importancia de los procesos y detalles del evento y el post-evento para la realización de cada programa recreativo.

EL PROGRAMA RECREATIVO

PRINCIPIOS PARA PLANIFICAR EL PROGRAMA:
"Los principios dentro de un programa se basan en los hechos que se derivan del estudio del comportamiento humano y de la naturaleza de la sociedad en la cual vivimos, e incluye las experiencias y las soluciones que los dirigentes han enfrentado y solucionado ante problemas y situaciones diferentes"

El programa debe consistir en la realización de actividades que contemplen las finalidades buscadas por:
· La institución: A través de sus fines y objetivos.
· Los participantes: En su etapa de participación inicial y posterior desarrollo.
· Los dirigentes: Que determinan objetos específicos y orientan la acción.
· Los profesionales: Que tienen a su cargo la ejecución y convencimiento de las diferentes partes que conforman la estructura organizacional y están involucradas en el programa para evitar el rompimiento de la cadena durante todo el proceso.

El programa debe incluir diversas actividades basadas en tres aspectos importantes del participante:
· Sus necesidades.
· Sus intereses.
· Sus habilidades.

Lo más importante dentro del programa recreativo es el estudiante, en él debe estar centrada toda la atención. La idea es programar con el estudiante y no para el estudiante. Un programa debe ser suficientemente vasto como para proveer un campo amplio de opciones para toda la gente, sin ningún tipo de diferencias o preferencias por edad, sexo, habilidad, etc.

El valor de un programa y de las actividades que involucra, debe ser medido por el grado de influencia positiva que ejerce sobre el individuo:
· Mayor apertura de su nivel cultural.
· Aumento del equilibrio emocional.
· Mayor nivel de participación social.
· Mayor tolerancia en su accionar.

El programa no debe solamente reflejar la cultura a la que pertenece el participante, sino que debe tender a mejorar la responsabilidad de los dirigentes debe, en primera instancia, llevar a desarrollar programa que afirmen la cultura personal. También hay involucrada una responsabilidad por enriquecerla, es decir, no mirar la cultura como "entidad inflexible" imposible de modificar. El programa debe tender a mejorar el nivel sociocultural del participante.

La programación debe ampliar los intereses de los estudiantes y orientarlos hacía experiencias más positivas y satisfactorias. Los deseos de los estudiantes sirven como referencia y punto de partida, nunca como una base exclusiva de un programa. Los deseos y los intereses de las personas y, por consiguiente, de la comunidad, están limitados por experiencias. Los dirigentes, especialmente los profesionales del área, deben presentar nuevos campos de acción. No perpetuar y limitar.

El programación debe ser lo suficientemente amplia para servir en el presente y en el futuro a cada estudiante. Las actividades que componen un programa deben ser proyectadas de tal forma que las habilidades adquiridas puedan acompañar a las personas en el transcurso de su vida, sin que esto se constituya en tomar partido por un solo tipo de actividades, sino que debe haber equilibrio entre lo actual y lo futuro.

Debemos tener en cuenta que las actividades recreativas son medios dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje de hábitos para la vida y para el logro de fines.


Para que el programa recreativo cumpla su alcance educativo debe tener líneas claves de acción:
· Que participen personas de diferentes edades.
· Que participen a la par hombres y mujeres.
· Que concurran personas de diversos estratos socioeconómicos.
· Que no existan limitaciones por diferencias políticas o religiosas.
· Que se utilicen diversas técnicas de trabajo: individual, en grupo, masivo.

Todos los factores descritos anteriormente constituyen la metodología recreativa para lograr el verdadero alcance educativo de la recreación, pero estos mismos factores son los que la hacen vulnerable cuando no es profesionalmente orientada, pues puede llegar a producir efectos contrarios a los deseados (contra-valores); por otro lado, las principales características de la actividad recreativa (libertad, espontaneidad y creatividad) deben ser cuidadosamente orientadas para no incurrir en el activismo.

CARACTERÍSTICAS DE UNA PROGRAMACIÓN

*EQUILIBRIO

· Entre las diferentes actividades: El programa debe ofrecer en lo posible la misma cantidad de actividades en las áreas de música, teatro, deportes, campamentos, etc.
· Entre las distintas edades: Posibilidad de participación de niños, jóvenes, adultos y adultos mayores.
· Entre los sexos: Dar la oportunidad de que participen hombres y mujeres.
· Entre las actividades formales e informales.

*DIVERSIDAD
· El programa debe comprender un amplio espectro de actividades para todos los gustos y necesidades.
· Referida a la organización y la presentación de la actividad en forma distinta.
· Diversidad de niveles de acuerdo al grado de habilidades de cada participante.

*VARIEDAD
· Al presentar actividades especiales que rompen la rutina y motivan la participación.
· Al complementar el programa con otras actividades.

*FLEXIBILIDAD
· Para responder a las necesidades cambiantes de los participantes.
· Para adicionar actividades nuevas que respondan a demandas especiales.

PRACTICAS UTILIZADAS CORRIENTEMENTE PARA PLANIFICAR EL PROGRAMA.
Existen diferentes métodos o estilos que comúnmente se utilizan para planificar el programa, muchos de los cuales han surgido a través de la práctica misma, por tanto no responden a un esquema definido ni ofrecen una seguridad científica:

PRACTICA TRADICIONAL
Se buscan en el pasado las respuestas a los problemas del presente y se trata de imitar o mantener los éxitos alcanzados en otra época. Se supone que lo realizado es correcto y se profesa una devoción ciega al pasado.

Debilidades: 
· No se evalúan los resultados en términos de los objetivos buscados.
· No se evoluciona de acuerdo a las necesidades individuales ni a los cambios que en la comunidad se producen.

PRACTICA DE LOS DESEOS EXPRESADOS
Se entrega a los participantes una nómina de actividades y se les "solicita que marquen sus intereses”, para posteriormente construir el programa con las actividades más elegidas. Se da a los participantes lo que ellos deseen.

Debilidades:
· Los intereses de las personas están limitados por sus experiencias, su cultura, sus costumbres, etc. esto hace que no se consiga proyectar crecimiento personal ni hacer una apertura a nuevos cambios.

PRACTICA CON DIRECCIÓN AUTORITARIA
El dirigente, voluntario o profesional, toma las decisiones basado en sus opiniones y experiencias personales. Esto genera un programa con actividades uniformes dentro de un marco sumamente limitado.

Debilidades:
· No hay respeto por las variables de edad, cultura, nivel intelectual, etc.
· No se considera la experiencia del personal ejecutivo ni de los participantes, con lo cual se restringen las posibilidades de un mayor compromiso de participación plena.

PRACTICA CORRIENTE
Se estudian otras instituciones similares para conocer la parte ejecutiva de sus programas y utilizar los mismos enfoques, de tal forma que se consigan resultados similares.

Debilidades:
· Lo que se imita puede estar equivocado o responder a una situación muy particular. Las culturas son diferentes en cada empresa o comunidad.

RAZÓN DE SER DE LOS PROGRAMAS DE RECREACIÓN EN EMPRESAS Y COMUNIDADES
· Crear hábitos de sano esparcimiento.
· Mejorar condiciones físicas, sociales y mentales.
· Desarrollar el sentido de solidaridad, colaboración y trabajo en equipo.
· Mejorar la productividad.
· Mejorar la calidad de vida personal y empresarial.
· Imagen empresarial.
· Ser un medio para el logro de propósitos determinados.

¿Qué esperan los usuarios de los programas recreativos?
· Variedad de actividades.
· Facilidad y oportunidades de participación.
· Actividades de fácil y rápida ejecución.
· Resultados inmediatos.
· Que sean divertidos y placenteros.
· Que sean económicos.
· Que le permitan figurar o destacarse
· Que permitan la integración del grupo laboral, familiar y de la comunidad.
· Que permitan la vinculación de la familia.
· Que le quiten el menor tiempo posible.

¿Qué problemas se presentan para la implementación y ejecución de programas recreativos?
· Bajos presupuestos.
· Escasez de escenarios.
· Carencia de procesos.
· No hay valoración de las actividades recreativas.
· Poco de apoyo de directivas.
· Apatía.

¿Cuáles son las posibles causas de la apatía y la no participación de los usuarios en los programas recreativos?
· La cultura del no hacer: baja autoestima.
· Deseos de recompensa.
· Deficiencia de un claro proceso administrativo.
· Diagnósticos deficientes: Esto genera actividades no acordes a las necesidades y habilidades del participante, y calculo inexacto de recursos.
· Deficiencia en la organización: Esto genera dificultades en la participación, incumplimiento, perdida de credibilidad y perdida de liderazgo.

¿Qué estrategias debemos implementar para incrementar la participación en los programas recreativos?
· Identifique claramente.
· De la institución: Misión, políticas, planes y programas.
· Del núcleo de población: Necesidades, intereses, recursos, nivel cultural.
· De los dirigentes: Intereses.
· Planifique, no improvise.
· Desarrolle las etapas de la función administrativa: Planeación, organización, ejecución y control.
· Las acciones que emprenda deben ser sentidas por las instituciones, los dirigentes, los voluntarios, los profesionales y los participantes.
· Aplique los principios de calidad a sus programas: Puntualidad, rapidez, cumplimiento, simplicidad de trámites, buena atención y diversas alternativas.
· Actúe como veedor: conozca su servicio, sea persistente.
· Involucre a directivos y usuarios en la planificación de los programas.
· Motive el apoyo de directivas: Muestre datos concretos y reales. Demuestre las ganancias en beneficios para la empresa: Ambiente laboral, productividad, disminución del ausentismo, respuestas a compromisos de ley, integración de la comunidad.
· Gerencie el ente a su cargo: Propicie el desarrollo y presente soluciones. Interprete sus intereses: Actúe de acuerdo a las políticas empresariales y a los planes de desarrollo de la comunidad.
· Motive la participación del personal de base:
· Involucre al participante, en todas las etapas de la planificación de un programa.
· Planifique con base en necesidades, intereses y posibilidades.
· Haga que el programa sea un medio no un fin.
· Haga programas equilibrados, diversos, variados y flexibles.
· Equilibre la atención de sus clientes.
· Demuéstreles que ganan.
· Facilite su participación.
· Evalúe procesos y resultados
· Promocione, divulgue: utilice todos los recursos a su alcance: Contacto persona a persona, perifoneo, comités de difusión, pasacalles, pendones, boletines informativos, afiches, volantes, plegables, carteleras, videos, revistas, emisoras comunitarias, etc.
· Apóyese en personal y servicios especializados: Profesionales, expertos, servicios complementarios especializados, etc.
· No trabaje solo: Apóyese en comités y grupos ya existentes, tanto al interior como al exterior de su empresa o comunidad.
· Presente informes tanto a superiores como a los participantes: Cuantitativos, cualitativos, cumplimiento de funciones.

¿Qué tácticas son necesarias para obtener éxito en la ejecución de los programas recreativos?
*Cumpla horarios.
*Vaya un paso adelante.
*Invite y asegure la presencia de directivos.
*Mantenga actitud positiva.
*Prevea alternativas ante imprevistos.
*No suponga, verifique. Cuente con lo que tiene.
*Cumpla lo programado.
*No tenga preferencias.
*Comparta con todos los participantes.
*Ambiente y adecúe los espacios.
*Haga programas cortos y ágiles.
*Haga la planimetría del evento.
*Suministre información concreta a los oradores del evento.

HERRAMIENTAS ADMINISTRATIVAS PRACTICAS PARA LA ORGANIZACIÓN Y CONTROL DE EVENTOS RECREATIVOS.

DISEÑO TÉCNICO. (PRE-EVENTO)
A continuación daremos una definición de lo que es un diseño técnico, para qué sirve, cual es su importancia en términos de la planeación de programas recreativos y sus elementos constitutivos.

El diseño técnico se concibe como la creación o el esquema de un documento donde plasmamos las estrategias metodológicas del programa, hacia dónde apuntan las etapas, así como los tiempos para desarrollarlo. Nos da la facilidad de poder organizar claramente el propósito del programa paso a paso y además guía y da el norte del objetivo propuesto. Los elementos con los que se organiza son vitales: un diagnóstico de necesidades, la justificación del programa, el objetivo general del programa, los objetivos específicos, la metodología y la evaluación del programa, lo que nos puede presentar los resultados esperados para la comunidad o mostrar la continuidad del programa.

Para la planeación de un programa recreativo se debe partir de la información en relación con las necesidades o intereses a los que el programa pretende impactar. Para ello, se debe realizar un proceso diagnóstico que permita identificar necesidades, expectativas o intereses de los participantes que serán beneficiarios del programa.

RECONOCIMIENTO
Comprende la recolección de datos geográficos, institucionales, de organizaciones, de iglesias, grupos juveniles, hospitales, que por sus objetivos están en capacidad de realizar programas de manera conjunta en el campo recreativo y de tiempo libre. Estos datos se pueden obtener por medio de documentos o encuestas que indaguen en las instituciones acerca de sus planes de desarrollo, o por la información adquirida de personas conocedoras o integrantes de la comunidad.

Dicho estudio es importante para determinar el estado real de la comunidad, su proceso evolutivo, recursos actuales con los que cuenta, lo que permite identificar los apoyos con los que puede contar un programa.

DISEÑO DEL PROGRAMA
Es la forma en que el programa propiamente se organiza. Es así la herramienta que nos permite manejar el concepto de planeación del programa recreativo. El diseño es la expresión de las partes constitutivas del programa. Nos indica la forma como se articula todo el plan de ejecución de la propuesta, de manera coherente; donde se definen variables o aspectos tales como justificación, objetivo general, específicos metodología del programa, evaluación y la fundamentación conceptual y/o enfoque del programa. Su estructura se muestra en el siguiente diagrama:

Ahora veamos cómo se plantean cada uno de ellos, qué elementos incluyen:

· DIAGNÓSTICO
Es el análisis de los datos obtenidos en el estudio, en el cual se establecen las necesidades y demandas específicas de la comunidad; se organizan en orden de prioridad e importancia y se definen las posibles áreas de intervención, no sólo teniendo en cuenta los requerimientos de la comunidad, sino las posibilidades de las instituciones que van a participar y a apoyar el proyecto.

Es importante ser objetivos en el diagnóstico ya que, a partir de éste, se definen los objetivos y alternativas de acción que conformarán el proyecto propiamente dicho.

Con esta información, ya podemos pasar a crear el ambiente Inter-Institucional del programa recreativo. El ambiente inter-institucional representa un modelo integrado para la gestión del proyecto, se presenta en un diagrama donde se establece el objetivo del programa, la población participante, los organizadores y las relaciones directas e indirectas dentro del marco del proyecto a través de quien ejecuta.

· JUSTIFICACIÓN

Indica o describe el POR QUÉ de la actividad, qué importancia y utilidad tiene para el problema que se busca resolver, de esta manera describe: la necesidad que debe ser satisfecha, el problema que debe ser solucionado, cual es la importancia que el programa tendrá y por qué?