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jueves, 30 de marzo de 2017

TÉCNICAS Y ESTRATEGIAS DEL JUEGO DE AJEDREZ

TÉCNICAS DEL AJEDREZ
Proteger su rey: el enroque
El enroque es una técnica muy importante en el juego de ajedrez: permite proteger a su rey de una manera muy eficiente.

Existen 2 tipos de enroque: el pequeño enroque y el gran enroque.

El pequeño enroque es el mas común porque es el mas fácil de defender. 

Hay sin embargo algunas reglas que respetar acerca la ejecución del enroque, que sea gran o pequeño:


No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre concernada
El rey y la torre no deben haber movido antes
El enroque no se puede ejecutar si pone a peligro una de las 2 piezas al final o durante la ejecución

Se dice que el gran enroque es mas difícil de defender, porque el espacio que separa el rey del borde del tablero es mas grande. Pero te toca juzgar, según la situación del tablero, si quieres poner tu rey en la ala de la dama o la ala del rey.

Doble ataques
El doble ataque es el arma mas básico, utilizado a todo nivel de juego. Cada vez que una pieza amenazara dos otras a la misma vez, se hablara de doble ataque. Poco a poco, descubrirás otros tipos de ataques múltiples. El doble ataque es el mas sencillo y el mas esencial. La potencia del doble ataque depende de la de las piezas atacadas.
Doble ataque del caballero sobre el Rey y la Dama
En esa posición, el Caballero blanco hace un doble ataque sobre el Rey y la Dama negra. Ese doble ataque, llamado "real", es el mas fuerte posible. Aquí tienes otra posición donde un peón realiza el doble ataque:

DOBLE ATAQUE PEÓN
En fin, aquí tienes un doble ataque hecho por el alfil blanco:
El alfil pone el Rey jaque y ataca en el mismo momento el caballero en C3, quien no puede proteger a su Rey. Las negras pierden su caballero.

Las clavadas
El principal interés de esa técnica es que inmobilización temporalmente una pieza. Por ejemplo aquí, el Caballero negro esta clavado por el Alfil ya que en cuando se desplaza, Dama negra estará en peligro.

Clavado del Caballo negro por el Alfil Blanco
Solo los operadores de larga distancia pueden clavar: la Dama, la Torre y el Alfil.

La psicologia de los ajedrez dice que una pieza clavada esta hecha para ser atacada. Por ejemplo, en la posición siguiente el Caballero clavado esta perdido bajo sentencia de perder la Dama negra.

El Caballo Negro esta perdido

Las enfiladas
La enfilada es mas fuerte que la clavada ya que la pieza mas dolorosa esta atacada en primero y cuando mueva, permite la captura de la pieza secundaria. Aquí los Blancos pueden jugar Torre E1, jaque. Y cuando el Rey negro sale de la columna E, la Torre captura la Dama E8. Es una enfila decisiva. La clavada, por su parte, obliga una pieza a quedarse en sitio bajo pena de exponer otra mas valor a un ataque.
POSICIÓN INICIAL
PASO 1
PASO 2

PASO 3
Ataques a la descubierta
El ataque a la descubierta es una técnica muy potente, especialmente cuando el ataque lleva a un jaque, el "jaque a la descubierta", como aquí. Aquí, los Blancos pueden capturar la Dama negra con los jaques a la descubierta Caballera D4 o C1, abriendo el ataque de la Torre blanca sobre el Rey negro, mientras el Caballero ataca la Dama.
POSICIÓN INICIAL

PASO 1

PASO 2

PASO 3
Dama negra no tiene ninguna alternativa. Si decide proteger a su Rey, estará capturada por Torre blanca o Caballero blanco. 
                    
Destrucción de la defensa
En la configuración siguiente, podemos ver que el Caballero ubicado en F6 protege la casilla H7, casilla de mate por Dxh7#. Seria entonces muy interesante poder deshacerse de ese defensor. Para eso, hay que intercambiar el Alfil por el Caballero:
POSICIÓN INICIAL

PASO 1

PASO 2

PASO 3

Al juego de Ajedrez, no se trata de ir directamente al objetivo: primero hay que quitar cualquier obstáculo del camino que lleva allí. El objetivo es impedir el adversario impedirnos llegar a nuestro objetivo!


                      ESTRATEGIAS DEL AJEDREZ
La estrategia de ajedrez tiene que ver con la evaluación de posiciones de ajedrez y con la elaboración de objetivos y tácticas a largo plazo para los movimientos futuros. Durante la evaluación, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la posición y control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc).

La estrategia más básica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos. Los puntos con los que se valoran estas piezas están basados en la experiencia. Normalmente los peones se considera que valen un punto, los caballos y alfiles tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una torre y una pieza menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente del rey en el final es cuatro puntos. Estos valores básicos son modificados por otros factores como la posición de las piezas (p.ej. los peones avanzados normalmente son más valiosos que estos en la posición inicial), la coordinación entre piezas (p.ej. un par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo) o el tipo de posición (los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con muchos peones mientras que los alfiles son más poderosos en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluación de posiciones de ajedrez es la estructura de peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas más inmóviles del ajedrez, la estructura de peones es relativamente estática y en gran manera determina la naturaleza estratégica de la posición. Las debilidades en la estructura de peones, como los peones aisladosdoblados o retrasados y los agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por tanto, hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos que se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque.

Las aperturas
No es necesario aprender de memoria aperturas. Es suficiente con conocer los principios de base que hay que aplicar al principio de un partido.

Aquí están los puntos esenciales que aplicar durante la apertura:
  • quedarse el control del centro
  • desarrollar sus piezas menores
  • poner su Rey en seguridad y no alejarle de los peones que le protegen
  • no mover la misma pieza 2 veces
  • salir los Caballeros antes que los Alfiles
  • establecer una comunicación entre las torres
  • no sacar su Dama demasiado pronto
Un esquema ideal de apertura, considerando que el adversario no juega ningún movimiento, se presentaría de esta manera:
POSICIÓN INICIAL

PASO 1

PASO 2

PASO 3

PASO 4

PASO 5

PASO 6

PASO 7

PASO 8

PASO 9

PASO 10

PASO 11

PASO 12

PASO 13

PASO 14
PASO 15
Lógicamente que el adversario (piezas negras) juega.

El centro se controla mediante los peones e4 y d4. Hay que desarrollar en prioridad las piezas de la ala sobre la cual se quiere hacer el enroque, así el Rey estará en seguridad mas rápidamente.

Sacar su Dama demasiado pronto seria un error, porque el adversario podría desarrollar sus piezas amenazando tu Dama, obligándote a echar paso atrás. Todo es tema de tiempo durante la apertura. 

Estructuras de peones
Conservar una buena estructura de peones es un principio muy importante al ajedrez. Una buena estructura de peones se caracteriza por:
  • la presencia o no de peones doblados
  • el numero de islas de peones
  • la presencia de peones pasados / pasados protegidos
  • la posibilidad de constituir una cadena de peones
Según la máxima de Philidor (18º siglo): "Los peones son el alma del juego de ajedrez".

En la figura siguiente, los peones negros de la columna F son doblados, lo que ofrecería una posición media al Rey negro si hubiera hecho el pequeño enroque.
Peones de la columna F doblados
Otro indicador de salud de una estructura de peones es de contar las islas de peones. EL menos una estructura consta islas, el mas fuerte es. Aqui, se ve que los negros tienen 4 islas de peones (a7 - c7 - e7+f7+f6 - h7) mientras los blancos solo tienen 2 islas (a2+b3 - d4+e3+f2).

Por otra parte, los peones blancos forman 2 cadenas de peones: una en a2 - b3, la otra en f2 - e3 - d4. Una cadena de peones es una estructura muy fuerte cual unico punto debil esta en la base de la cadena de peones, quien tiene que ser protegida tanto como sea posible.

Los peones pasados son peones cual progresión hasta promoción ya no puede ser impedida por peones adversarios. Ademas, si este peón esta protegido por otro peón, es aún mejor. En la figura siguiente, el peón blanco de la columna C es un peón pasado protegido por la cadena de peones que le precede.
Peón pasado protegido

Juegos abiertos y juegos cerrados
Al juego de ajedrez, un juego se dice "abierto" o "cerrado" según la estructura de peones que se instala: cuando la estructura de los peones centrales no esta cerrada y que muchas posibilidades estratégicas y tácticas se ofrecen a las otras piezas, se dice que el juego esta abierto.
EJEMPLO DE JUEGO ABIERTO
En contra, un juego se dice cerrado cuando la estructura central de los peones esta cerrada, impidiendo el movimiento de las otras piezas y limitando las posibilidades de juego.
EJEMPLO DE JUEGO CERRADO
Es de notar que de manera global, los Caballeros tienen la ventaja sobre los Alfiles en un juego cerrado, y los Alfiles tienen la ventaja sobre los Caballeros en un juego abierto. Eso debido a la capacidad de los Caballeros de saltar las otras piezas y a la gran movilidad de los Alfiles.

Es en las estructuras de juego cerradas que se puede también determinar cual es un bueno o un malo Alfil. Un buen Alfil es un Alfil cual color de casillas sobre las cual se desplaza contiene muchos objetivos, mientras un Alfil malo es un Alfil cuales movimientos están impedidos por sus propios peones.
Los Blancos tienen un Alfil malo y
Los Negros tienen un Alfil Bueno

Aquí, el Alfil negro es mucho mejor que el Alfil blanco ya que solo tiene objetivos. El Alfil blanco de casillas negras esta bloqueado por sus propios peones, todos ubicados en casillas negras.

Casillas débiles - Creación de una avanzada
Las casillas débiles son casillas ideales para la creación de una avanzada. Es una casilla cerca o dentro del campo adverso, apoyada por uno o dos peones y que no se puede ser amenazada por peones adversos. Una avanzada es una casilla en la cual se pondrá un Caballero o un Alfil cual sera muy difícil desalojar. Ocupar esa casilla con una pieza de valor inferior a la de las piezas enemigas pudiendo capturarla es una ventaja estratégica muy fuerte.
Alfil y Caballo Blanco están en dos avanzadas fuertes
Se entiende al ver esta posición las dificultades que tendrán los negros para desplazar sus Torres o Rey sin exponerlas al peligro del Alfil o del Caballero blanco, fuertemente incrustados sobre las avanzadas d5 y f5.

Un principio importante durante un partido de ajedrez es de localizar las casillas débiles del adversario y constituir un plan basándose en la ocupación de esas casillas débiles.

Los finales de partidos
Los finales de partidos son un concepto fundamental del juego de ajedrez, ya que tendras muchas veces la oportunidad de jugar esas ultimas fases del juego.

Hay que saber que, en general, un partido de ajedrez se compone de 3 partes:
La apertura
El medio de partido
El final

Durante la apertura, aplicas los principios de base de control del centro y de desplegué de la piezas menores. El medio de partido es la parte mas estratégica del ajedrez. Es en ese momento que se puede hacer la diferencia ganando una pieza o un peón de adelante en vista de aprovecharlo durante la ultima parte del juego, el final.

Aquí esta una de las finales de base, oponiendo Rey y peón contra Rey:
La verdadera batalla aquí es la promoción del peón. El Rey blanco tiene que escoltar su peón hasta el campo de las negras y el Rey negro y debe intentar impedirle. En esta configuración, si el Rey blanco puede ocupar las casillas f4, e4 o d4, ganara obligatoriamente. Son las casillas criticas, las situadas 2 lineas delante del peón. Si las negras pueden impedirlo, es un empate. Aquí si las negras se mueven, entonces las blancas ganan. Si les toca a las blancas jugar, acabara en un empate: el peón esta en e2 y las casillas criticas que el Rey blanco debe obtener son f4, e4 y d4. Si les toca a las negras jugar, el Rey defenderá una de esas casillas. Si las negras juegan Rey en d5, las blancas juegan el suyo en f4. Si juegan su Rey negro en f5, las blancas juegan el suyo en d4.

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